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  • casting timeColumn4
  • rangeColumn5

  • componentsColumn6
  • durationColumn7

Column8

Column9 Column3

Faretra Rapida

  • casting time 1 azione bonus
  • range Contatto

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una faretra che contenga almeno una munizione

() L'incantatore trasmuta la propria faretra in modo che produca una scorta infinita di munizioni non magiche che sembrano balzargli in mano ogni volta che egli protende la mano verso di essa. A ogni suo turno, finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi con un'arma che usi le munizioni fornite dalla faretra. Ogni volta che l'incantatore effettua uno di questi attacchi a distanza, la sua faretra sostituisce magicamente la munizione da lui usata con un'altra munizione non magica analoga. Tutte le munizioni create da questo incantesimo si disintegrano quando l'incantesimo termina. Se l'incantatore perde il possesso della faretra, l'incantesimo termina.

Ranger 5° livello Trasmutazione

Evoca Pioggia di Armi

  • casting time 1 azione
  • range 45 metri

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una munizione o un'arma da lancio

() L€™incantatore scaglia una munizione non magica o lancia in aria un'arma non magica e sceglie un punto situato entro gittata. Centinaia di duplicati della munizione o dell'arma ricadono a pioggia dall'alto e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il tipo di danno è lo stesso della munizione o dell'arma usata come componente.

Ranger 5° livello Evocazione

Evoca Elementale [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

aria, un sassolino, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di almeno 400 mo

() () L€™incantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere un elemento tra aria, terra, fuoco o acqua. La creatura ha le sembianze di una creatura Bipede dal corpo costituito da uno di questi elementi e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide
il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi
verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo

Ranger (TCE) 4° livello Evocazione

Evoca Elementale [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

aria, un sassolino, cenere e acqua all'interno di una fiala intarsiata d'oro del valore di almeno 400 mo

movimento per sottrarsi al pericolo.

Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello
o superiore, usa lo slot di livello pit: alto che compare nella sua scheda delle statistiche.

Ranger (TCE) 4° livello Evocazione

Evoca Fey

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un fiore dorato del valore di almeno 300 mo

( ) Evochi uno spirito fatato. Si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere e a gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche Fey Spirit. Quando lanci l'incantesimo, scegli uno stato d'animo. Fumante, allegro o ingannevole. La creatura assomiglia a una creatura fatata di tua scelta contrassegnata dall'umore scelto, che determina uno dei tratti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne esci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.

A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa il livello più alto ovunque appaia il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.

Ranger (TCE) 3° livello Evocazione

Freccia Folgorante

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V, S
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l 'incantatore effettua un attacco con un'arma a distanza entro la durata dell€™incantesimo, la munizione dell€™arma, o l'arma stessa se si tratta di un'arma da lancio, si trasforma in un fulmine. L'incantatore effettua
il tiro per colpire normalmente. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine, mentre se lo manca, subisce soltanto la metà di quei danni, anziché i danni normali dell'arma. A prescindere che l'incantatore colpisca o manchi, ogni
creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. La munizione o l'arma torna poi alla sua forma originaria.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni di entrambi gli effetti dell'incantesimo aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.


Ranger 3° livello Trasmutazione

Evoca Raffica

  • casting time 1 azione
  • range Incantatore (cono di 18 metri)

  • components V, S, M
  • duration Istantanea

una munizione o un'arma da lancio

() () L'incantatore lancia in aria un'arma non magica o scaglia una munizione non magica per creare un cono di armi
identiche che sfrecciano in avanti e poi scompaiono. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Il tipo di danno è lo stesso dell'arma o della munizione usata come componente.

Ranger 3° livello Evocazione

Evoca Bestia [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelliccia e una coda di pesce all'interno di una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

() L'incantatore invoca uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Bestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere l'ambiente da cui proviene lo spirito evocato tra aria, terra o acqua. La creatura ha le sembianze
di un animale a scelta dell'incantatore proveniente da uno di questi ambienti e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita
scende a 0 o quando |'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per I€˜ incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie

Ranger (TCE) 2° livello Evocazione

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Evoca Bestia [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

una piuma, un ciuffo di pelliccia e una coda di pesce all'interno di una ghianda dorata del valore di almeno 200 mo

la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.

Ai Livelli Superiori. Quando |'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, usa lo slot di livello pit: alto che compare nella sua scheda delle statistiche.


Ranger (TCE) 2° livello Evocazione

Punizione Ardente

  • casting time 1 azione bonus
  • range Incantatore

  • components V
  • duration

(Concentrazione, fino a 1 minuto) La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia durante la durata dell'incantesimo, la tua arma avvampa con un'intensità incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi al bersaglio e fa sì che il bersaglio prenda fuoco. All'inizio di ogni suo turno fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 1d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce, l'incantesimo termina. Se il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso usa un'azione per spegnere le fiamme, o se qualche altro effetto spegne le fiamme (come ad esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra iniziale inflitto dall'attacco aumenta di 1d6 per ogni slot.

Ranger 1 ° livello Evocazione

Cordone di Frecce

  • casting time 1 azione
  • range 1,5 metri

  • components V, S. M
  • duration 8 ore

quattro o più frecce o quadrelli

() () L'incantatore colloca quattro munizioni non magiche (frecce o quadrelli) nel terreno entro gittata e le rende magiche al fine di proteggere l'area. Finché l'incantesimo non termina, ogni volta che una creatura diversa dall'incantatore giunge entro 9 metri dalle munizioni per la prima volta in un turno o vi termina nel proprio turno, una delle munizioni sfreccia in volo per colpirla. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza altrimenti subirà 1d6 danni perforanti. La munizione viene distrutta. L'incantesimo termina quando non rimangono più munizioni.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creature a sua scelta che saranno ignorate dall'incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, l'ammontare di munizioni che può essere influenzato aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 2°.

Ranger 2° livello Trasmutazione

Arma Elementale

  • casting time 1 azione
  • range tocco

  • components V, S
  • duration concentrazione, fino a 1 ora

Un'arma non magica che tocchi diventa un'arma magica. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. Per tutta la durata, l'arma ha un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

A livelli più alti. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e il danno extra aumenta a 2d4. Quando usi uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e il danno extra aumenta a 3d4.

Ranger 3° livello Trasmutazione

Percezione delle Bestie

  • casting time 1 azione
  • range Contatto

  • components S
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui.

Ranger 2° livello Divinazione

Allarme

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una campanella e un pezzo di pregiato filo d²‚„¢argento

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate.Scegli una porta, una finestra o un²‚„¢area a gittata che non sia pi“„– grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell²‚„¢incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all²‚„¢area protetta. Quando lanci l²‚„¢incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l²‚„¢allarme. Scegli anche se l²‚„¢allarme “ udibile o solo mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall²‚„¢area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore “ in grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.

Ranger 1’° livello Abiurazione

Amicizia con gli Animali

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un po²‚„¢ di cibo

Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l²‚„¢Intelligenza della bestia “ 4 o pi“„–, l²‚„¢incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell²‚„¢incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l²‚„¢incantesimo ha termine.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o pi“„– alto, puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1’°.

Ranger 1’° livello Ammaliamento

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentss
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1’°.

Ranger (XGE) 1’° livello Invocazione

Bacche Benefiche

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un rametto di vischio

Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura pu“† usare la sua azione per mangiare una bacca.Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno.Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell²‚„¢incantesimo.

Ranger 1’° livello Trasmutazione

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Colpo dello Zefiro

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si muove come il vento. Finch“© l²‚„¢incantesimo non termina, il suo movimento non provoca attacchi di opportunit“ .
Una volta, prima che l'incantesimo termini, l²‚„¢incantatore pu“† conferire a se stesso vantaggio in un tiro per colpire con un²‚„¢arma durante il proprio turno. Quell²‚„¢attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce. Che l²‚„¢attacco colpisca o manchi, la velocit“  base sul terreno dell²‚„¢incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.

Ranger (XGE) 1’° livello Trasmutazione

Colpo Intrappolante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata: Incantatore

  • componentsComponenti: V
  • durationDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, una massa brulicante di rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti “ trattenuto dai rampicanti magici finch“© l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia Grande o superiore dispone di vantaggi a questo tiro salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i rampicanti si ritraggono e avvizziscono.Finch“© “ trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura in grado di toccare la creatura trattenuta pu“† usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura bersaglio “ liberata.Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1’°.

Ranger 1’° livello Evocazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o pi“„– alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1’°.

Ranger 1’° livello Invocazione

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell²‚„¢area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l²‚„¢ha.L²‚„¢incantesimo pu“† penetrare la maggior parte delle barriere, ma “ bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Ranger 1’° livello Divinazione

Individuazione delle Malattie e dei Veleni

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la presenza e posizione di veleni, creature velenose e malattie entro 9 metri da te. Inoltre riesci a identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia.L²‚„¢incantesimo pu“† penetrare la maggior parte delle barriere, ma “ bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Ranger 1’° livello Divinazione

Legame con le Bestie

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

ciuffo di pelliccia avvolto in un pezzo di stoffa

L'incantatore stabilisce un legame telepatico con una bestia con cui “ in contatto, che “ stata da lui affascinata o “ amichevole nei suoi confronti. L'incantesimo fallisce se l²‚„¢Intelligenza della bestia “ pari o superiore a 4. Finch“© l'incantesimo non termina, il legame resta attivo fintanto che l²‚„¢incantatore e la bestia rimangono entro linea di vista l'uno dall²‚„¢altra. Attraverso il legame, la bestia pu“† capire i messaggi telepatici che l²‚„¢incantatore le invia e pu“† a sua volta comunicare telepaticamente le emozioni e i concetti pi“„– semplici all²‚„¢incantatore. Fintanto che il legame “ attivo, la bestia dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura situata entro 1,5 metri dall²‚„¢incantatore e che quest²‚„¢ultimo sia in grado di vedere.

Ranger (XGE) 1’° livello Divinazione

Marchio del Cacciatore

  • casting time1 azione bonus
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La creatura “ misticamente marchiata come tua preda.Fino al termine dell²‚„¢incantesimo, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell²‚„¢incantesimo, puoi usare un²‚„¢azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3’° o 4’° livello, puoi mantenere la concentrazione sull²‚„¢incantesimo per un massimo di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5’° livello o superiore, puoi mantenere la concentrazione sull²‚„¢incantesimo per un massimo di 24 ore.

Ranger 1’° livello Divinazione

Nube di Nebbia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area “ oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell²‚„¢incantesimo o finch“© un vento di velocit“  moderata o superiore (almeno 15 chilometri all²‚„¢ora) non la disperde.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o pi“„– alto, il raggio della foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello slot sopra il 1’°.

Ranger 1’° livello Evocazione

Parlare con gli Animali

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Per la durata dell²‚„¢incantesimo, ottieni la capacit“  di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.

Ranger 1’° livello Divinazione

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Passo Veloce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra

La velocit“  di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell²‚„¢incantesimo.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o pi“„– alto, puoi prendere come bersaglio un²‚„¢ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1’°.

Ranger 1’° livello Trasmutazione

Raffica di Spine

  • casting time1 azione bonus
  • rangeGittata:’ Incantatore

  • componentsComponenti:’ V
  • durationDurata:’ Concentrazione, fino a 1 minuto

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura’ con un'arma a distanza entro la durata di questo incantesimo, una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. In aggiunta al normale effetto dell'attacco, il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti, mentre chi lo supera subisce soltanto la met“  di quei danni.Ai Livelli Superiori.’ Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2’° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1’° (fino a un massimo di 6d10).

Ranger 1’° livello Evocazione

Saltare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio “ triplicata fino al termine dell²‚„¢incantesimo.

Ranger 1’° livello Trasmutazione

Trabocchetto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l²‚„¢incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola “ pressoch“© invisibile e per discernerla “ necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell²‚„¢incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell²‚„¢incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in gi“„– a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finch“© l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta pu“† effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l²‚„¢effetto su se stessa termina. In alternativa,

Ranger (XGE) 1’° livello Abiurazione

Trabocchetto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla pu“† usare un²‚„¢azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell²‚„¢incantesimo. Se ha successo, l²‚„¢effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola “ stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura “ trattenuta da esso.

Ranger (XGE) 1’° livello Abiurazione

Animale Messaggero [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un tocco di cibo

Tramite questo incantesimo, usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi aver visitato in passato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica, come ²‚Ñšun uomo o una donna che vesta l²‚„¢uniforme della guardia cittadina²‚Ñœ o ²‚Ñšun nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta²‚Ñœ. Pronuncia anche un messaggio di massimo venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell²‚„¢incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri animali. Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una creatura corrispondente alla descrizione da te fornita.Se il messaggero non riesce a raggiungere la destinazione prima del termine

Ranger 2’° livello Ammaliamento

Animale Messaggero [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un tocco di cibo

dell²‚„¢incantesimo, il messaggio “ perduto, e la bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato l²‚„¢incantesimo.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3’° livello o pi“„– alto, la durata dell²‚„¢incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra il 2’°.

Ranger 2’° livello Ammaliamento

Crescita di Spine

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

sette spine aguzze o sette rametti appuntiti

Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata.L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo.Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.La trasformazione del terreno “ mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosit“  del terreno prima di entrarvi.

Ranger 2’° livello Trasmutazione

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti “ familiare.Percepisci la direzione della posizione dell²‚„¢oggetto, purch“© quell²‚„¢oggetto si trovi entro 300 metri da te. Se l²‚„¢oggetto si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L²‚„¢incantesimo pu“† localizzare uno specifico oggetto a te noto, purch“© tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l²‚„¢incantesimo pu“† localizzare l²‚„¢oggetto pi“„– vicino di un particolare tipo, come certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, attrezzi o armi.Questo incantesimo non pu“† localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche un foglio sottile, blocca un percorso diretto tra di te e l²‚„¢oggetto.

Ranger 2’° livello Divinazione

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2

Passare Senza Tracce

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

ceneri di una foglia di vischio bruciata e un ramoscello di abete rosso

Un velo d²‚„¢ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall²‚„¢essere individuati. Per la durata dell²‚„¢incantesimo, ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtivit“ ) e le sue tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce n“© altri segni del suo passaggio.

Ranger 2’° livello Abiurazione

Pelle Coriacea

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un frammento di corteccia di quercia

L'incantatore tocca una creatura consenziente.Finchҩ l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non puҠ essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.

Ranger 2’° livello Trasmutazione

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se pi“„– di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso.Per la durata dell²‚„¢incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l²‚„¢essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.

Ranger 2’° livello Abiurazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione puҠ essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Ranger 2’° livello Abiurazione

Scopri Trappole

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, comprende qualsiasi cosa che sia in grado di infliggere un effetto improvviso o inaspettato che tu possa considerare dannoso o indesiderabile, e che “ stato espressamente inteso come tale dal suo creatore. Di conseguenza, l²‚„¢incantesimo percepirebbe un²‚„¢area sotto l²‚„¢incantesimo allarme, un glifo di interdizione, o una botola meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.L²‚„¢incantesimo si limita a rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi la posizione delle trappole, ma apprendi la natura generica del pericolo posto dalle trappole che hai percepito.

Ranger 2’° livello Divinazione

Scurovisione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

o un pizzico di carota o di agata secca

Una creatura consenziente con cui sei in contatto ottiene la capacit“  di vedere al buio. Per la durata dell²‚„¢incantesimo, quella creatura ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri.

Ranger 2’° livello Trasmutazione

Silenzio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata dell²‚„¢incantesimo, nessun suono pu“† essere creato all²‚„¢interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su di un punto a gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto che si trovi completamente all²‚„¢interno della sfera “ immune al danno da tuono, e le creature che sono completamente al suo interno sono assordate. “‚¬ impossibile lanciare un incantesimo che comprende una componente verbale mentre si “ al suo interno.

Ranger 2’° livello Illusione

Spirito Guaritore

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore chiama a s“© uno spirito della natura per lenire i feriti. Lo spirito intangibile compare in uno spazio delle dimensioni di un cubo con spigolo di 1,5 metri entro gittata e che l²‚„¢incantatore sia in grado di vedere. Lo spirito ha l²‚„¢aspetto di una bestia o di un folletto trasparente (a scelta dell²‚„¢incantatore).
Finch“© l'incantesimo non termina, ogni volta che l'incantatore o una creatura che egli sia in grado di vedere entrano nello spazio dello spirito per la prima volta in un turno o vi iniziano il proprio turno, l²‚„¢incantatore pu“† decidere che lo spirito ripristini 146 punti ferita di quella creatura (non “ richiesta alcuna azione). Lo spirito non pu“† curare i costrutti o i non morti. C“†me azione bonus nel proprio turno, l²‚„¢incantatore pu“† muovere lo spirito di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere.
Lo spirito pu“† guarire 1 + mod. abilit“  da incantatore (minimo 2) volte, poi sparisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l²‚„¢incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3’° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2’°.

Ranger (XGE) 2’° livello Evocazione

Anti-Individuazione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo sparsa sul bersaglio, che l²‚„¢incantesimo consuma

Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei stato in contatto dalla magia di divinazione. Il bersaglio puҠ essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di spigolo. Il bersaglio non puҠ divenire bersaglio di alcuna magia di divinazione o essere percepito tramite sensi di scrutamento magici.

Ranger 3’° livello Abiurazione

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3

Camminare sull²‚„¢Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pezzo di sughero

Questo incantesimo conferisce la capacit“  di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacit“  per tutta la durata.Se il tuo bersaglio “ immerso in un liquido, l²‚„¢incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocit“  di 18 metri per round.

Ranger 3’° livello Trasmutazione

Crescita Vegetale

  • casting time1 azione/8 ore
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Questo incantesimo incanala vitalit“  nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine.Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l²‚„¢area quadruplica il costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi effetti una o pi“„– aree di qualsiasi dimensione all²‚„¢interno dell²‚„¢area dell²‚„¢incantesimo.Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.

Ranger 3’° livello Trasmutazione

Evoca Animali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Evochi spiriti fatati che assumono l²‚„¢aspetto di bestie e compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ci“† che appare:Ogni bestia “ considerata anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l²‚„¢incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l²‚„¢iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello pi“„– alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparir“  un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 5’° livello, il triplo con uno slot di 7’° livello, e il quadruplo con uno slot di 9’° livello.

Ranger 3’° livello Evocazione

Frecce Infuocate

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

L²‚„¢incantatore tocca una faretra contenente frecce o quadrelli. Quando un bersaglio “ colpito da un attacco con arma a distanza che usa una munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia dell'incantesimo sulla munizione termina quando colpisce o manca e l²‚„¢incantesimo termina quando dodici munizioni sono state estratte dalla faretra.
Ai Livelli Superiori. Quando l²‚„¢incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4’° livello o superiore, il numero di munizioni che pu“† influenzare con questo incantesimo aumenta di due per ogni slot di livello superiore al 3’°.

Ranger (XGE) 3’° livello Trasmutazione

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai reggendo o che non “ indossato o trasportato, la luce si irradia dall²‚„¢oggetto e si muove con esso. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.Se qualsiasi parte dell²‚„¢area di questo incantesimo si sovrappone con l²‚„¢area di oscurit“  creata da un incantesimo di 3’° livello o pi“„– basso, l²‚„¢incantesimo che ha creato l²‚„¢oscurit“  viene dissolto.

Ranger 3’° livello Invocazione

Muro di Vento

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un minuscolo ventaglio e una piuma di origini esotiche

Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo fino a 15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purch“© componga un percorso continuo sul terreno. Il muro rimane per la durata dell²‚„¢incantesimo.Quando il muro appare, ogni creatura all²‚„¢interno della sua area deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la met“  di questi danni se lo supera.Il forte vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le creature volanti di taglia Piccola o minore non possono attraversare il muro. I materiali leggeri trascinati nel muro volano verso l²‚„¢alto. Frecce, quadrelli e altre munizioni normali vengono deviati e mancano automaticamente il bersaglio (i macigni scagliati dai giganti e dalle macchine d²‚„¢assedio, e munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Ranger 3’° livello Invocazione

Protezione dall²‚„¢Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Lanci l²‚„¢incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata dell²‚„¢incantesimo, il bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Ranger 3’° livello Abiurazione

Respirare sott²‚„¢Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

una cannuccia o una pagliuzza

Questo incantesimo consente a un massimo di dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere, di respirare sott²‚„¢acqua fino al termine dell²‚„¢incantesimo. Le creature soggette mantengono anche il loro normale metodo di respirazione.

Ranger 3’° livello Trasmutazione

Evoca Creature Boschive

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

una bacca di agrifoglio per creature convocata

Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per determinare ci“† che appare:Una creatura evocata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l²‚„¢incantesimo termina.Le creature evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. Tirare l²‚„¢iniziativa per le creature evocate come gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Pi“„– Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi slot incantesimo di livello pi“„– alto, scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparir“  un numero maggiore di creature: il doppio con uno slot di 6’° livello e il triplo con uno slot di 8’° livello.

Ranger 4’° livello Evocazione

3 3
3 3
3 3
3 3
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3 3
3 3
3 3
4 4

Guardiano della Natura (1/2)

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Uno spirito della natura risponde al richiamo dell²‚„¢incantatore e lo trasforma in un potente guardiano. La trasformazione dura finch“© l²‚„¢incantesimo non termina. L'incantatore pu“† scegliere di assumere una delle forme seguenti: Bestia Primordiale o Grande Albero.

Bestia Primordiale. Il corpo dell²‚„¢incantatore si ricopre della pelliccia di una bestia, i suoi lineamenti diventano ferini e l²‚„¢incantatore ottiene i benefici seguenti:
²‚Ñž La sua velocit“  base sul terreno aumenta di 3 metri.
²‚Ñž Ottiene scurovisione entro un raggio di 36 metri.
²‚Ñž Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Forza.
²‚Ñž I suoi attacchi con le armi da mischia infliggono 1d6 danni da forza extra se colpiscono.

Ranger (XGE) 4’° livello Trasmutazione

Guardiano della Natura (2/2)

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Grande Albero. La pelle dell'incantatore diventa simile a corteccia, uno strato di foglie cresce tra i suoi capelli e l²‚„¢incantatore ottiene i benefici seguenti:
²‚Ñž Ottiene 10 punti ferita temporanei.
²‚Ñž Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
²‚Ñž Dispone di vantaggio ai tiri per colpire basati su Destrezza e su Saggezza.
²‚Ñž Mentre si trova a terra, il terreno entro 4,5 metri da lui “ considerato terreno difficile per i suoi nemici.

Ranger (XGE) 4’° livello Trasmutazione

Libert“  di Movimento

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o simile appendice

Lanci l²‚„¢incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la sua durata, il movimento del bersaglio ignora il terreno difficile, mentre gli incantesimi o altri effetti magici non possono ridurre la sua velocit“  n“© far s“¬ che il bersaglio sia paralizzato o intralciato.Il bersaglio pu“† spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o una creatura da cui “ afferrato. Infine, trovarsi sott²‚„¢acqua non comporta penalit“  al movimento o gli attacchi del bersaglio.

Ranger 4’° livello Abiurazione

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di pelliccia di segugio

Descrivi o nomina una creatura che ti “ familiare.Percepisci la direzione della posizione della creatura, purch“© quella creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.L²‚„¢incantesimo pu“† localizzare una specifica creatura a te nota, o la pi“„– vicina creatura di una specie (come umano o unicorno), purch“© tu abbia visto una simile creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa, per esempio “ sotto gli effetti dell²‚„¢incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sar“  in grado di localizzare la creatura.Questo incantesimo non pu“† localizzare una creatura se un flusso di acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Ranger 4’° livello Divinazione

Pelle di Pietra

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

polvere di diamante del valore di 100 mo, che l²‚„¢incantesimo consuma

Lanci l²‚„¢incantesimo a contatto di una creatura consenziente, la cui pelle si tramuta in una sostanza dura come la pietra. Fino alla fine dell²‚„¢incantesimo il bersaglio ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di natura non magica.

Ranger 4’° livello Abiurazione

Rampicante Afferrante

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore evoca un rampicante che spunta dal terreno in uno spazio libero entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore puҠ ordinare al rampicante di avvinghiarsi a una creatura situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore sia in grado di vedere.Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente verso il rampicante.Finchҩ l'incantesimo non termina, l'incantatore puҠ ordinare al rampicante di avvinghiare la stessa creatura o un'altra creatura come azione bonus a ogni suo turno.

Ranger 4’° livello Evocazione

Collera della Natura (1/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

L'incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici. Sceglie un punto situato entro gittata e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo che gli alberi, le rocce e l²‚„¢erba entro un cubo con spigolo di 18 metri centrato su quel punto diventino animati finch“© l'incantesimo non termina.
Erba e Sottobosco. Qualsiasi area di terreno all²‚„¢interno del cubo che sia coperta di erba o sottobosco diventa terreno difficile per i suoi nemici.
Alberi. All²‚„¢inizio di ogni turno dell'incantatore, ogni suo nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all²‚„¢interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti.

Ranger (XGE) 5’° livello Invocazione

Collera della Natura (2/2)

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Radici e Rampicanti. Alla fine di ogni turno dell²‚„¢incantatore, una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all²‚„¢interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta finch“© l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta pu“† usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell²‚„¢incantesimo, se ha successo, l²‚„¢effetto su di lei termina.
Rocce. Come azione bonus nel proprio turno, l²‚„¢incantatore pu“† fare in modo che una roccia smossa all²‚„¢interno del cubo si scagli contro una creatura situata all²‚„¢interno del cubo e che egli sia in grado di vedere. L'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti cade a terra prono.

Ranger (XGE) 5’° livello Invocazione

Colpo del Vento d'Acciaio

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsS, M
  • durationIstantanea

n'arma da mischia del valore di almeno 1 ma

L'incantatore agita nell²‚„¢aria l'arma usata per lanciare l'incantesimo e poi svanisce per colpire come il vento. L'incantatore sceglie fino a cinque creature situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Effettua un attacco con incantesimo in mischia contro ogni bersaglio. Se colpito, un bersaglio subisce 6d10 danni da forza. L'incantatore pu“† poi teletrasportarsi fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere e sia situato entro 1,5 metri da uno dei bersagli che ha colpito o mancato.

Ranger (XGE) 5’° livello Evocazione

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Comunione con la Natura

  • casting time1 minuto
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Per un istante diventi tutt²‚„¢uno con la natura e ottieni informazioni sul territorio circostante. In ambienti esterni, l²‚„¢incantesimo ti fornisce informazioni sul territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri ambienti naturali sotterranei, il raggio “ limitato a 100 metri. L²‚„¢incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura “ stata soppiantata da costruzioni, come in sotterranei e paesi.Apprendi immediatamente informazioni su un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti soggetti, in relazione all²‚„¢area:

Ranger 5’° livello Divinazione

Traslazione Arborea

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Ottieni la capacit“  di entrare in un albero e muoverti dal suo interno all²‚„¢interno di un altro albero della stessa specie entro 150 metri. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di movimento per entrare nell²‚„¢albero. Apprendi istantaneamente la posizione di tutti gli altri alberi della stessa specie entro 150 metri e, come parte del movimento impiegato per entrare nell²‚„¢albero, puoi passare in uno degli altri alberi o uscire dall²‚„¢albero in cui sei entrato. Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri dall²‚„¢albero di destinazione, utilizzando altri 1,5 metri di movimento. Se non ti rimane movimento da usare, riappari entro 1,5 metri dall²‚„¢albero in cui sei entrato.Per la durata dell²‚„¢incantesimo puoi usare questa capacit“  di trasporto una volta per round. Devi terminare ogni turno al di fuori di un albero.

Ranger 5’° livello Evocazione

5 5
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